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在歐盟,電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要性得到了前所未有的重視。
11月10日,一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”)通過了歐洲議會(huì)的壓倒性優(yōu)勢(shì):呼吁歐盟委員會(huì)和董事會(huì)通過國家和歐盟的支持,支持歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長期計(jì)劃,留住電子游戲產(chǎn)業(yè)人才。
議會(huì)議員LaurenceFarreng在決定提出時(shí)表示:“游戲已成為歐洲人文化生活的一半重要組成部分。但是,我們?nèi)匀粵]有確立歐洲對(duì)這個(gè)行業(yè)的未來愿景?!?/p>
01、通過高票,歐洲激勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
產(chǎn)業(yè)人士在議會(huì)現(xiàn)場(chǎng)披露了歐洲電子游戲產(chǎn)業(yè)的最新數(shù)據(jù):
目前,歐洲游戲行業(yè)年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元。歐洲有4900家網(wǎng)絡(luò)游戲工作室和200多家游戲發(fā)行商,其中女性占20%。;一半的歐洲人認(rèn)為自己是玩家,其中一半是女性;玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人中有70%玩過電子游戲。
而且根據(jù)今年8月歐洲互動(dòng)軟件協(xié)會(huì)(InteractiveSoftwareFederationofEurope)與歐洲游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(EuropeanGamesDeveloperFederation)聯(lián)合發(fā)布的KeyFacts報(bào)告顯示,歐洲玩家每周平均投入游戲9小時(shí),游戲在各個(gè)年齡段都很受歡迎。
顯然,在疫情經(jīng)濟(jì)的催化下,游戲進(jìn)一步躍升為歐洲最受歡迎的文化創(chuàng)意活動(dòng)之一,也成為歐洲經(jīng)濟(jì)地圖的重要組成部分。
在議會(huì)現(xiàn)場(chǎng),決定的主要推動(dòng)者、歐洲議會(huì)議員LaurenceFarreng在表決前的辯論中表示:“電子游戲是我們文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,也是新冠肺炎疫情危機(jī)中唯一一個(gè)積極增長的行業(yè)。對(duì)于超過一半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化活動(dòng)的重要組成部分,但直到今天,歐盟對(duì)這一領(lǐng)域缺乏前景和關(guān)注。今天,歐洲議會(huì)將正式要求制定歐洲電子游戲戰(zhàn)略。”
對(duì)于歐盟來說,“歐盟游戲法案”對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有更深層次的戰(zhàn)略意義:這不僅意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)未來將獲得更多的資金和政策援助,也意味著歐洲電子游戲和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑將迎來新的變化。
02、電子游戲的價(jià)值內(nèi)涵得到認(rèn)可
歐盟顯然認(rèn)識(shí)到了電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用,這是世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一極。
早在今年十月,歐洲議會(huì)的一次會(huì)議就為電子游戲產(chǎn)業(yè)“定調(diào)”:在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的投資將有助于提高歐盟的軟實(shí)力。在這個(gè)決定現(xiàn)場(chǎng),歐洲議會(huì)還從多個(gè)維度闡述了電子游戲的重要性:
一方面,電子游戲?qū)ξ幕a(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義。電子游戲作為創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,不僅啟發(fā)和影響了電影、書籍等行業(yè)其他文化媒體的發(fā)展;通過創(chuàng)新的技術(shù)手段,結(jié)合各種藝術(shù)技能,形成跨領(lǐng)域的媒介,促進(jìn)文化藝術(shù)的發(fā)展和延伸。另一方面,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將成為科研領(lǐng)域的助燃劑。它極大地促進(jìn)了科學(xué)技術(shù)的研究,具有很強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值。而且在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域有發(fā)展前景,可以激勵(lì)新一代歐洲工人進(jìn)入。
此外,電子游戲行業(yè)在玩家中也有更深層次的影響力。年輕人有很強(qiáng)的影響力,幫助受疫情影響的年輕一代健康發(fā)展智商、社交、精神和生理。
針對(duì)電子游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,歐盟闡述了四個(gè)亟待改進(jìn)的問題:
一是構(gòu)建更強(qiáng)的歐洲游戲行業(yè)第一梯隊(duì)競(jìng)爭軟實(shí)力,提升目前歐洲游戲行業(yè)缺乏頭部游戲陣容的現(xiàn)狀;二是吸引更多電子游戲行業(yè)建設(shè)者,大力推進(jìn)游戲相關(guān)行業(yè)高等教育跟進(jìn),普遍培養(yǎng)后備人才;三是提高激勵(lì)補(bǔ)貼計(jì)劃的實(shí)施效果,增加人才培養(yǎng)和R&D的資金投入;第四,在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上更加謹(jǐn)慎,提高對(duì)用戶和未成年人的保護(hù)。
在法案的最后一部分“電子游戲和電子競(jìng)技:挑戰(zhàn)、機(jī)遇和歐洲戰(zhàn)略”中,歐洲議會(huì)提出了38項(xiàng)政策方針,為歐盟未來的立法和實(shí)施指明了政策方向。其中,有些人擺脫了游戲的“進(jìn)口依賴”、強(qiáng)調(diào)“歐洲電子游戲”的標(biāo)簽屬性,了解歐洲電子游戲的價(jià)值,堅(jiān)持電子游戲?qū)⒊蔀橐环N有效的教學(xué)工具。
03、重塑全球電子游戲版圖
事實(shí)上,歐洲并不是第一個(gè)大力支持電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的地區(qū)。自2022年以來,世界上越來越多的國家和地區(qū)加強(qiáng)了對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的支持。
以沙特阿拉伯為例,據(jù)沙特阿拉伯官方通訊社SPA報(bào)道,沙特阿拉伯王儲(chǔ)穆罕默德·本·薩勒曼今年9月宣布了游戲集團(tuán)SavvyGamingGroup的戰(zhàn)略規(guī)劃,并向該計(jì)劃傾注了1420億里亞爾(約378億美元)。沙特阿拉伯王儲(chǔ)表示,作為國家戰(zhàn)略的一部分,Savvy集團(tuán)將承擔(dān)起在2030年之前將沙特阿拉伯打造成全球游戲和電子競(jìng)技終極中心的重任。
在具體措施方面,我們不僅將收購頂級(jí)游戲發(fā)行商作為集團(tuán)的戰(zhàn)略開發(fā)合作伙伴;我們還將收購一系列支持集團(tuán)戰(zhàn)略關(guān)鍵企業(yè)的少數(shù)股權(quán);此外,估計(jì)投資成熟的產(chǎn)業(yè)合作伙伴200億里亞爾(約53億美元),為集團(tuán)持股增加價(jià)值和專業(yè)性;最終,有20億里亞爾10億美元用于幫助創(chuàng)業(yè)的“行業(yè)顛覆者”。根據(jù)沙特阿拉伯官方預(yù)測(cè),該戰(zhàn)略將在王國創(chuàng)造250家游戲公司和3.9萬個(gè)就業(yè)崗位,并將游戲行業(yè)對(duì)沙特阿拉伯GDP的貢獻(xiàn)提升到500億里亞爾。
巧合的是,今年10月,俄羅斯《商報(bào)》發(fā)表文章稱,自2019年以來,俄羅斯政府逐漸意識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,并計(jì)劃開始向游戲產(chǎn)業(yè)頒布相關(guān)扶持政策。從俄羅斯數(shù)字發(fā)展部到總統(tǒng)辦公廳,許多政府部門對(duì)游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣,并表示歷史和社會(huì)意義上的游戲?qū)?yōu)先考慮政府的一系列扶持政策。
根據(jù)普華永道會(huì)計(jì)事務(wù)所的報(bào)告,2021年俄羅斯游戲產(chǎn)業(yè)增長8%,達(dá)到1580億盧布(約186億元人民幣),是世界第15大市場(chǎng),已經(jīng)趕上了全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展速度。根據(jù)俄羅斯市場(chǎng)的統(tǒng)計(jì),2022年俄羅斯游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額將達(dá)到1700億到1800億盧布(約212億元人民幣)。在這個(gè)過程中,俄羅斯官方意識(shí)到游戲是一種全新的媒體形式,在不久的將來,它將成為一種傳播必要議程的方式。從2021年開始,我們將為俄羅斯提供幫助
對(duì)于中國來說,抓住數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇,在電子游戲產(chǎn)業(yè)的前期布局也有更重要的戰(zhàn)略意義。原因是中國不僅游戲產(chǎn)業(yè)更大,而且游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展更全面。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工作委員會(huì)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年1-6月,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,游戲用戶規(guī)模約6.66億元,其中手機(jī)游戲用戶約6.55億元。另外,根據(jù)SensorTower的說法,2022年6月,共有38家中國制造商進(jìn)入全球手機(jī)游戲發(fā)行商收入排行榜前100名,總收入占全球前100名手機(jī)游戲發(fā)行商的近40%。騰訊,米哈游,趣加,莉絲,三七互娛樂工廠25年第50
但需要注意的是,目前國內(nèi)游戲行業(yè)的銷售收入增速正在放緩,中國游戲用戶規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入股票競(jìng)爭階段。隨著國內(nèi)游戲用戶規(guī)模和用戶結(jié)構(gòu)的變化,未來游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭將更加激烈。
幸運(yùn)的是,目前國內(nèi)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了進(jìn)一步的好處。今年7月18日,商務(wù)部、中央宣傳部等27個(gè)部門聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,并提到游戲產(chǎn)業(yè)放在顯著位置。它不僅支持?jǐn)U大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟圏c(diǎn),促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)容供應(yīng),還明確提到將繼續(xù)培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的出海工作,加快游戲產(chǎn)業(yè)的出海進(jìn)程。
我們應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,無論是進(jìn)一步完善電子游戲產(chǎn)業(yè)政策,還是利用經(jīng)濟(jì)手段和市場(chǎng)力量賦能游戲產(chǎn)業(yè)金融,都可以在一定程度上刺激游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新,回饋國內(nèi)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,鞏固國內(nèi)游戲廠商在當(dāng)前游戲領(lǐng)域的現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)。
推動(dòng)更多產(chǎn)業(yè)發(fā)展,同時(shí)增強(qiáng)中國文化軟實(shí)力。
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