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根據(jù)游戲工作委員會7月發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),我們可以看到,2022年上半年,中國游戲市場規(guī)模為1477.89億元,同比下降1.89億元。%,在過去的7年里,國內(nèi)游戲行業(yè)的第二次增長率同比下降。這種事情最后一次發(fā)生在2018年。
然而,2018年的“嚴(yán)冬”雖然減緩了游戲市場規(guī)模的增長,但“精品化”確實在當(dāng)時的游戲行業(yè)發(fā)揮了一定的積極作用,篩選出了一大批低質(zhì)量的換皮手機游戲產(chǎn)品和相關(guān)開發(fā)商,為“高投入、高收益”的高質(zhì)量新游戲釋放了不少玩家的收入,這也是游戲行業(yè)在2018年后兩年能夠快速“復(fù)活”的原因。
但在目前的游戲行業(yè),玩家數(shù)量趨于飽和,各跑道頭部陣型嚴(yán)重固化,工業(yè)化轉(zhuǎn)型面臨的各種障礙和不確定性,游戲行業(yè)的春天顯然還很遙遠(yuǎn)。
騰訊,網(wǎng)易能否重塑爆款?
9月13日,國家新聞出版署更新了今年第五批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版本號。這次獲批的游戲有73款,比上一批增加了4款,上升趨勢穩(wěn)定。但距離2020年上半年每月獲批兩批版本號和平均每年100款游戲的表現(xiàn)還有一定差距,網(wǎng)絡(luò)游戲本地化審批試點工作進(jìn)展不盡如人意。恐怕國產(chǎn)游戲的“版本號焦慮”會暫時得不到緩解。
說起來,可能是因為要優(yōu)先幫助中小企業(yè)解決燃眉之急的原因,騰訊和網(wǎng)易這兩大巨頭在今年恢復(fù)版號發(fā)布后的前四批版號中并沒有出現(xiàn)。但在這個版本號名單中,最大的特點就是騰訊和網(wǎng)易兩大國內(nèi)游戲巨頭時隔一年回歸。
在名單中,網(wǎng)易獲得版本號的游戲產(chǎn)品是移動游戲《全明星街球派對》,騰訊除了分公司開發(fā)的塔防手機游戲《健康防御戰(zhàn)》外,還獲得了多家參與投資的公司的版本號。
在很多行業(yè)分析師眼里,兩大巨頭重新獲得版本號是一個積極的信號。他們給出的理由也很簡單:不同于以輕游戲產(chǎn)品為主的大型游戲企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等。,擁有深厚的技術(shù)基礎(chǔ)和充足的商品儲備。重新獲得版本號后,可以加快高質(zhì)量游戲產(chǎn)品的釋放,提高游戲市場的整體產(chǎn)品質(zhì)量,從而刺激玩家的規(guī)模增長,提高游戲產(chǎn)品的收入。
然而,對于這一點,玩家有不同的看法,認(rèn)為上述情況也不會給游戲行業(yè)帶來任何新的變化。
如果以《永恒的災(zāi)難》為新一代大廠商游戲的參考標(biāo)準(zhǔn),騰訊和網(wǎng)易重新獲得版本號,確實能給疲軟的游戲行業(yè)帶來新的動力,但顯然,產(chǎn)品質(zhì)量無法保持在這個水平。以獲得版本號的游戲產(chǎn)品為例,網(wǎng)易的《全明星街球派對》流出了游戲畫面,并不比2017年推出的《青春籃球》好多少。此外,體育主題在中國也不是熱門的游戲跑道。
游戲行業(yè)跑得太快,閃到了自己的腰身。
就像我剛才提到的,即使大廠商的每一次新游都能達(dá)到“永劫無間”的品質(zhì),也只是“給疲軟的游戲行業(yè)帶來新的動力”,并不能保證他們能夠扭轉(zhuǎn)目前游戲行業(yè)的衰落。
原因也很簡單,不像2018年的嚴(yán)冬,目前游戲行業(yè)面臨的困境,遠(yuǎn)不止版號這個原因。
自2019年底以來,電子游戲可謂占天時地利,精品手游商品井噴,元宇宙概念爆紅,e-sports(電子競技)行業(yè)正在升溫...一系列有利事件讓游戲行業(yè)趕上了快速發(fā)展的列車。然而,幸福見效快,去得也快。經(jīng)過兩年的快速增長,疫情收入悄然消散,元宇宙概念失寵,國內(nèi)游戲市場監(jiān)管政策收緊,版本號引發(fā)的爆炸“卡住...
這背后的一個重要原因是游戲行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的整體提升。然而,隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量的快速提高,全球游戲開發(fā)商也面臨著巨大的壓力。
這種壓力可以用一個詞來概括,那就是“內(nèi)卷”。
“內(nèi)卷”可以算是近年來游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞。索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂國際公司執(zhí)行副總裁兼首席運營官肖恩·萊登曾在接受采訪時表示:“玩家習(xí)慣了每年更大更漂亮的游戲。這也讓游戲行業(yè)開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形表現(xiàn)出不同的熱愛?!边@直接導(dǎo)致3A游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本急劇上升,越來越難盈利。
在國內(nèi)市場,廠商的“內(nèi)卷”比國外市場更加激烈。因為海外游戲市場的主機和PC游戲也可以和手機游戲分手,所以在前兩個平臺上,大部分都是賣生命周期短的單機游戲產(chǎn)品。除非游戲主題高度一致,否則這類產(chǎn)品沒有特別激烈的競爭關(guān)系。玩家不會買塞爾達(dá):荒野之息2,因為他們買了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。
然而,在中國,游戲行業(yè)多年來一直被移動游戲所主導(dǎo),而移動游戲市場則被服務(wù)型商業(yè)游戲所主導(dǎo)。這類游戲的一個特點就是它們的壽命大多比較長,需要玩家長期保留,導(dǎo)致最終不得不為有限的玩家數(shù)量而戰(zhàn)。
當(dāng)然,國內(nèi)移動游戲市場并不總是處于這種狀態(tài)。事實上,在“渠道為王”的時代,內(nèi)部市場的手機游戲大多是互相模仿熱門玩法和主題的換皮手機游戲產(chǎn)品。這類游戲產(chǎn)品的使用壽命比較短,所以這些使用壽命短、成本低的游戲產(chǎn)品之間可以達(dá)到微妙的平衡。如果一款游戲賺夠了錢停止服務(wù),就可以有另一款游戲“接管”被釋放的玩家。然而,在停止服務(wù)游戲的制造商迅速開發(fā)了另一款游戲之后,市場會因為其他游戲的停止服務(wù)而釋放新的玩家來收獲。因為這個游戲比較簡單有效果。
然而,自2016年以來,國內(nèi)游戲市場的產(chǎn)品質(zhì)量一直在上升,一些高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品可以長期保持穩(wěn)定的流水。然而,在過去的兩年里,這類游戲之間出現(xiàn)了越來越多的“爆炸”。這導(dǎo)致了一個后果:高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品可以長期保持穩(wěn)定的流水,所以它們的停止時間可以不斷延遲,它們的使用壽命會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過廉價的換膚游戲產(chǎn)品,而大多數(shù)玩家可以同時玩的服務(wù)型游戲產(chǎn)品總數(shù)相當(dāng)有限。如果這些玩家被長壽的高質(zhì)量游戲“釋放”,他們就會被“占據(jù)”。
這會導(dǎo)致什么后果?一方面,這些被“占領(lǐng)”的玩家對游戲質(zhì)量的要求會大大提高,這使得他們幾乎沒有意愿或時間去玩小規(guī)模游戲公司開發(fā)的低質(zhì)量、短壽命的游戲產(chǎn)品;另一方面,這些玩家將繼續(xù)為開發(fā)高質(zhì)量游戲的制造商提供高流量的水,使他們能夠在保持游戲長期運營的同時規(guī)劃新的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,從而使游戲行業(yè)的“兩極分化”越來越嚴(yán)重,市場上龍頭廠商的競爭力越來越突出,最終促進(jìn)了游戲市場結(jié)構(gòu)的固化。
在這樣的背景下,中小游戲公司要想繼續(xù)生存,只能被迫“內(nèi)卷”,不斷追求潮流,更新藝術(shù)風(fēng)格,使用3D建模,跟風(fēng)熱門游戲。但顯然,這一切無疑會直接提高游戲的開發(fā)成本,這對于習(xí)慣于開發(fā)廉價換皮手機游戲或輕微小游戲的中小游戲公司來說是非常困難的。
可以預(yù)見,對于全球小型游戲公司來說,未來很長一段時間,他們?nèi)匀恍枰趪?yán)冬中度過艱難的時光。
但是,也許對于整個游戲市場來說,本來就不需要那么多的游戲公司了?
出海,單機,超輕游戲,廠商們都在努力“試錯”
話雖如此,但人們帶著理想進(jìn)入游戲行業(yè),抹殺他們有點殘忍。在嚴(yán)冬持續(xù)的今天,游戲從業(yè)者不斷探索重新激活市場的方法。
比方說,近幾年出海策略不斷造勢。
對于不同的游戲公司來說,出海有著不同的含義。對于很多小規(guī)模的游戲公司來說,出海是一種無奈的舉動,無法獲得版本號。對于大廠商來說,在國內(nèi)玩家增長停滯的背景下,出國旅游可以為企業(yè)的收入創(chuàng)造新的增長點。而且,海外相對寬松的監(jiān)管環(huán)境也能給廠商嘗試更多元化的游戲主題和游戲類型的機會。
在國內(nèi)游戲市場低迷的今天,國內(nèi)廠商出海趨勢加劇,導(dǎo)致海外游戲市場競爭迅速升溫。出海不像旅游,可以“說走就走”。國內(nèi)游戲開發(fā)商需要支付大量的額外成本,從了解當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)和政策,到了解當(dāng)?shù)赝婕业膼酆茫秸{(diào)查當(dāng)?shù)仄脚_準(zhǔn)備購買和推廣,再到游戲的本土化運營。平心而論,出海成本的重量并不比廠商在中國繼續(xù)“內(nèi)卷”的壓力輕多少。
門檻逐漸提高,促使出海自小廠“曲線救國”的妙招,正逐漸淪為只有財力雄厚的大廠才能參與的“全球化游戲”。
對于難以承受出海成本的國內(nèi)游戲公司來說,他們能做的就是在游戲產(chǎn)品上下功夫,而其中一些公司選擇放棄與頭部服務(wù)游戲的競爭,轉(zhuǎn)而成為低成本的買斷游戲產(chǎn)品。
這種選擇有一些獨特之處。隨著國內(nèi)玩家版權(quán)意識的逐步提高,買斷游戲的消費意愿增強,以及Steam、Epic、以及國內(nèi)一些數(shù)字游戲銷售平臺的不斷推出和優(yōu)化,近年來國內(nèi)買斷游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)相當(dāng)顯著,尤其是2021年出生在“小作坊”的《鬼谷八荒》。、游戲產(chǎn)品如戴森球計劃的成功,讓很多小型游戲公司頗受鼓舞。
考慮到買斷游戲產(chǎn)品可以通過上架Steam平臺銷售,不需要等待版本號發(fā)放,買斷游戲流程短,本土化成本遠(yuǎn)低于出海運營服務(wù)游戲,買斷游戲也是出海選項的替代品。
但是,雖然如此,但是低成本買斷制游戲產(chǎn)品也有明顯的缺陷,那就是游戲產(chǎn)品壽命短,不能像服務(wù)型游戲那樣形成穩(wěn)定忠實的玩家群體。利潤完全取決于游戲本身和宣傳的質(zhì)量。要穩(wěn)定生產(chǎn)“爆款”來維持賽道的流水性能,還是很難的。
2022年上半年,國內(nèi)開發(fā)商也在Steam平臺上創(chuàng)造了不少新的買斷制新游商品,但由于新游整體質(zhì)量不如去年的商品,所以整體表現(xiàn)并不好。據(jù)國游銷售吧統(tǒng)計,2022年上半年國內(nèi)買斷制游戲前10名總銷售額為9200萬元,與2021年的3.88億元相比,同比下降了76%。其中,最暢銷的《暖雪》,在嗶哩嗶哩(發(fā)行商)大量游戲主播直播“帶貨”的情況下,上半年只賣出了70萬份《暖雪》,銷售額為4100。
很明顯,對于國內(nèi)的買斷游戲市場來說,情況并不十分舒適,成長與磨練將是他們未來很長一段時間的主題。
除出海和買斷制游戲外,還有許多廠商準(zhǔn)備繼續(xù)深耕以前的“風(fēng)口”-超級制游戲
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