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從今年開始,嗶哩嗶哩的游戲一直在進(jìn)行。
嗶哩嗶哩游戲高層換將、董事長兼首席執(zhí)行官陳睿接管游戲業(yè)務(wù)后,引起了外界對嗶哩嗶哩游戲的質(zhì)疑。很多媒體也反復(fù)分析過去幾年嗶哩嗶哩游戲走過的彎路。
事實(shí)上,嗶哩嗶哩并不回避這一點(diǎn)。在第三季度財(cái)務(wù)報(bào)告會議的電話上,陳睿坦言:“在過去的兩年里,嗶哩嗶哩游戲市場的擴(kuò)張并沒有預(yù)期的那么好,主要是因?yàn)橛螒蜃灾餮邪l(fā)走了彎路。”
這個問題在業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)上表現(xiàn)得相當(dāng)明顯。
從第三季度的財(cái)務(wù)報(bào)告可以看出,期內(nèi)總凈收入達(dá)到rmb57.9億元(rmb,同樣),比2021年同期增長11%;其中,游戲收入為人民幣14.7億元,同比增長僅6%,雖然仍占嗶哩嗶哩Q3季度收入的25%,但增長仍需進(jìn)一步加快。
然而,盡管嗶哩嗶哩的游戲困境仍然存在,但這并不意味著嗶哩嗶哩的游戲沒有未來。其實(shí)游戲自主研發(fā)是一條艱難的道路,彎道是不可避免的。即使是米哈游,前幾天CEO蔡浩宇帶領(lǐng)的Project也被砍掉了。:SH項(xiàng)目。在內(nèi)部信中,蔡浩宇表示,做項(xiàng)目總是成少敗多。
對于嗶哩嗶哩來說,游戲自主研發(fā)過程中的彎道也是不可避免的。從某種意義上說,這些都是學(xué)費(fèi)。如果你早點(diǎn)交,也可以防止你在以后的發(fā)展過程中踩更多的坑。
從今年游戲版本號重新發(fā)布的情況來看,我們也想向嗶哩嗶哩建議,嗶哩嗶哩在游戲的R&D和發(fā)行上有很多積累,堅(jiān)持游戲業(yè)務(wù)絕對是正確的選擇,尤其是自研游戲業(yè)務(wù)。
從今年嗶哩嗶哩的一系列行動來看,陳睿也有相關(guān)的想法。無論是嗶哩嗶哩高層換將,設(shè)立游戲R&D、發(fā)行、藝術(shù)中臺,還是陳睿在Q3電話財(cái)務(wù)報(bào)告中重申“自主研發(fā)精品、全球發(fā)行”的戰(zhàn)略,都可以看作是嗶哩嗶哩從過去的錯誤中吸取了教訓(xùn)和經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行了很大的轉(zhuǎn)變。
顯然,嗶哩嗶哩準(zhǔn)備集中精力在游戲中做大事。
游戲:嗶哩嗶哩商業(yè)化的“先頭兵”
2011年,陳睿作為天使投資者加入bilibili,推動嗶哩嗶哩公司化運(yùn)作,2014年,他正式加入bilibili擔(dān)任董事長兼CEO,在任期內(nèi),嗶哩嗶哩進(jìn)入了一個快速發(fā)展的時期。
嗶哩嗶哩成立之初,與游戲關(guān)系不大。隨著陳睿的加入,嗶哩嗶哩開始了商業(yè)化,最重要的無疑是游戲。“事實(shí)上,嗶哩嗶哩的游戲業(yè)務(wù)是一個自然的結(jié)果。因?yàn)閱袅▎袅ㄊ侵袊螒蛴脩艟奂茸罡叩那溃标愵T诒炯径鹊碾娫挄h上說。
2016年,嗶哩嗶哩代理了日本Aniplex發(fā)行的Fate系列手機(jī)游戲?!禙ate/GrandOrder》(命運(yùn)-冠位指定,簡稱FGO),曾在2017年5月超越騰訊的王者榮耀中登上AppStore第一。
2017年,F(xiàn)GO在嗶哩嗶哩移動游戲中的總收入高達(dá)71.8%;另外一條“藍(lán)色航線”貢獻(xiàn)了12.7%的收益,目前在嗶哩嗶哩代理的游戲中排名第二。
當(dāng)時,嗶哩嗶哩被外界稱為“披著彈幕外衣的游戲公司”,甚至因?yàn)橛螒蚴杖胝急雀哌_(dá)80%而在2018年登陸納斯達(dá)克。
也是在這一年,游戲版號收緊,中國市場寒冷,導(dǎo)致海外優(yōu)質(zhì)二次元產(chǎn)品無法及時上線;2019年,《明日方舟》擺脫了經(jīng)銷商的上線,降低了渠道的重要性。二次元制造商逐漸專注于自主研發(fā)。作為二次元游戲行業(yè)的巨頭,嗶哩嗶哩不可避免地受到影響,每年發(fā)行的游戲數(shù)量下降到10款左右。
行業(yè)已經(jīng)緊張,“內(nèi)卷”更加激烈?!对瘛返耐瞥鰧⒄麄€二次元游戲的質(zhì)量提升到了一個高點(diǎn)。游戲是一個馬太效應(yīng)很強(qiáng)的行業(yè),直接導(dǎo)致大量二次元玩家涌入《原神》。
幸運(yùn)的是,嗶哩嗶哩在直播、廣告等業(yè)務(wù)方面的發(fā)展,減輕了游戲業(yè)務(wù)增長放緩帶來的壓力。
按理說,多元化的收入應(yīng)該是bilibili和市場愿意看到的變化,但直播不僅給嗶哩嗶哩帶來了收入,也為成本帶來了巨大的份額,拖累了公司的整體毛利水平。而以顫音和Aautorapper為代表的短視頻平臺正在逐漸崛起,無論是直播還是廣告,都分成了行業(yè)內(nèi)的一塊大蛋糕,讓嗶哩嗶哩感到壓力。
在2021年第四季度財(cái)務(wù)報(bào)告公布后,嗶哩嗶哩在2024年之前給出了盈虧平衡的時間表。
但是要實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),相關(guān)業(yè)務(wù)還不足以挑起重?fù)?dān),嗶哩嗶哩跌跌撞撞,還是要靠以前的主心骨——游戲。
游戲業(yè)務(wù),從何拾起?
現(xiàn)在準(zhǔn)備好撿起游戲,就要開始大刀闊斧的“改革”,這也就有了嗶哩嗶哩游戲高層的換將。
11月4日,嗶哩嗶哩發(fā)布內(nèi)部郵件《關(guān)于調(diào)整游戲業(yè)務(wù)報(bào)告線的通知》,調(diào)整游戲業(yè)務(wù)相關(guān)團(tuán)隊(duì)的報(bào)告線。游戲發(fā)行部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部、多家網(wǎng)絡(luò)游戲工作室的報(bào)告線由公司高級副總裁張峰調(diào)整為企業(yè)CEO陳睿。
陳睿認(rèn)為,過去兩年,嗶哩嗶哩的游戲市場擴(kuò)張不如預(yù)期。主要原因是游戲自主研發(fā)太開放,很多團(tuán)隊(duì)同時探索。這種方法的結(jié)果一定是品嘗,貪婪卻失敗。
在第三季度的財(cái)務(wù)報(bào)告中,嗶哩嗶哩表示,將繼續(xù)專注于“自主研發(fā)精品、全球發(fā)行”的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,也將更加強(qiáng)調(diào)游戲業(yè)務(wù)是嗶哩嗶哩的主業(yè)定位,真正落實(shí)過去強(qiáng)調(diào)的戰(zhàn)略。“在游戲自主研究方面,我只會專注于一兩個方向,專注于我們的精力和資源,做最少的事情,但如果我們想做,我們應(yīng)該向行業(yè)做最好的事情?!标愵Uf。
游戲行業(yè)最近也出現(xiàn)了復(fù)蘇的跡象。11月16日,人民財(cái)政評論發(fā)表了一篇名為《深挖電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》的評論文章,強(qiáng)調(diào)除了游戲娛樂大眾的功效外,對國家的產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新甚至文化傳媒也有意義。11月17日,國家新聞出版署發(fā)布了一批新的國產(chǎn)游戲版本號。這次有70款游戲獲得了版本號,涉及很多上市公司。這是今年以來第六批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)布的版本號,行業(yè)可能會“開門放水”。
游戲版本號影響游戲產(chǎn)品上線,進(jìn)而影響市場神經(jīng),陳睿此時拾起游戲正確。
對于嗶哩嗶哩游戲來說,依靠自研游戲重振市場并非不可能。
雖然嗶哩嗶哩游戲近年來表現(xiàn)不佳,但積累仍然很強(qiáng)。即使版本數(shù)量縮小,整個游戲環(huán)境下降,嗶哩嗶哩游戲仍然保持著與市場市場相同的增長率。近年來,小爆款誕生了,比如代理上的坎公。、時空獵人3、《暖雪》、機(jī)動戰(zhàn)姬等等。
今年嗶哩嗶哩獨(dú)家經(jīng)營藍(lán)色航線已經(jīng)5周年了,依然是AppStore暢銷榜Top5,注冊玩家超過2000萬。嗶哩嗶哩抓住了機(jī)會,一波又一波的福利,慶祝了將近半個月的五周年??梢哉f,他們非常努力地做營銷。
今年6月推出的獨(dú)代商品《時空獵人3》,在刪檔測試階段搶到了17萬的預(yù)約資格。截至推出,全網(wǎng)預(yù)約超過700萬,在公測當(dāng)天登頂AppStore免費(fèi)榜單TOP1。這不僅是一款具有非“二次元”特性的商業(yè)手機(jī)游戲的成功案例,也是嗶哩嗶哩游戲商業(yè)探索的重要嘗試。
在獨(dú)立主機(jī)游戲中,今年發(fā)行的獨(dú)立新作《暖雪》獲得了2020年中國獨(dú)立游戲大賽最佳新星,以及2022年金茶獎最受期待的游戲,展現(xiàn)了出色的游戲品質(zhì)。登陸Steam平臺第一天就登上了熱門榜首,并在2022年上半年獲得了國內(nèi)獨(dú)立游戲銷量榜首。截至目前,《暖雪》在Steam平臺上普遍獲得90%以上的好評。
此外,二次元游戲,無論在國內(nèi)還是國際市場,都有著越來越廣闊的市場潛力。陰陽師、明日方舟、《原神》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品層出不窮。每隔1-2年,就會有新產(chǎn)品突破行業(yè)天花板。即使《原神》席卷全球,《賽馬娘》也超越了日本的《原神》,成為市場第一。
月活量高達(dá)3億的嗶哩嗶哩是中國第二維度用戶聚集最多的平臺,也掌握了最豐富、最全面的第二維度人群數(shù)據(jù)和內(nèi)容消費(fèi)趨勢。如果嗶哩嗶哩能夠利用這一優(yōu)勢,將主站的社區(qū)生態(tài)與游戲自主研發(fā)相結(jié)合,那么第二維度的游戲領(lǐng)域?qū)⒂胸S富的想象力。
對嗶哩嗶哩來說,現(xiàn)在只缺少一款可以拿出來的自研游戲。
那也是目前嗶哩嗶哩應(yīng)該或正在做的事情。
第三,嗶哩嗶哩游戲,未來可期
從今年開始,商業(yè)化就被嗶哩嗶哩提升到了前所未有的戰(zhàn)略高度。
而且對嗶哩嗶哩游戲來說,特別值得注意的是游戲直播和社區(qū)內(nèi)容的相互推動。
今年S12期間,嗶哩嗶哩直播間人氣峰值達(dá)到3億,超過1億人在嗶哩嗶哩看到了英雄聯(lián)盟的相關(guān)信息。DOTA/CSGO/守望先鋒等比賽的直播也在嗶哩嗶哩興起,推動了游戲內(nèi)容的井噴,讓很多UP主變成了直播主播。
可以說,嗶哩嗶哩的游戲直播和游戲內(nèi)容已經(jīng)進(jìn)入了良性循環(huán)。這種健康發(fā)展的社區(qū)游戲生態(tài)可以成為嗶哩嗶哩游戲的放大器,有助于嗶哩嗶哩游戲的發(fā)展。
本季度,嗶哩嗶哩平均每天活躍用戶(DAU)平均每月活躍用戶達(dá)9030萬,(MAU)兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均比2021年同期增長25%,達(dá)到3.33億。
與MAU相比,DAU更能代表客戶增長的質(zhì)量和可持續(xù)性,DAU和平臺的商業(yè)實(shí)現(xiàn)價(jià)值更具綁定性。在過去的三年里,MAU的三倍增長驗(yàn)證了嗶哩嗶哩的“社區(qū)”生態(tài)學(xué)驅(qū)動的增長模式是成功的,這也證明了嗶哩嗶哩能夠在保持優(yōu)質(zhì)客戶的同時快速增長。
陳睿在電話會議上明確表示:“我們認(rèn)為嗶哩嗶哩的MAU實(shí)際上有很大的改進(jìn)空間。如果按照我們目前的增長模式發(fā)展,我認(rèn)為4億MAU的指標(biāo)在明年肯定會實(shí)現(xiàn)。來年,我們將努力將日常用戶和月度用戶的比例提高30%?!?/p>
嗶哩嗶哩已經(jīng)成立13年了,但是一想到年輕人的位置,很多人首先想到的就是嗶哩嗶哩,抓住年輕人,就是抓住未來。
根據(jù)Q3的財(cái)務(wù)報(bào)告,嗶哩嗶哩的降低成本已經(jīng)取得了初步成效,虧損收窄了36%。在可預(yù)見的未來,這一行動將進(jìn)一步降低嗶哩嗶哩的運(yùn)營成本。相信距離實(shí)現(xiàn)還不遠(yuǎn),無論是4億MAU,還是2024年之前盈虧平衡的目標(biāo)。
可以想象,如果嗶哩嗶哩有一款代表性的自主研發(fā)游戲,在4億MAU和良好的游戲氛圍的加持下,嗶哩嗶哩不僅可以獲得游戲收入,還可以快速開發(fā)IP,如動畫、電影、周邊地區(qū)等。,從而最大限度地發(fā)揮IP效應(yīng)。
在嗶哩嗶哩整體健康發(fā)展的今天,嗶哩嗶哩的重要任務(wù)是做好游戲,讓游戲業(yè)務(wù)起死回生,發(fā)展壯大,真正發(fā)揮平臺和流量的優(yōu)勢,肩負(fù)起“現(xiàn)金?!钡闹厝?。對于嗶哩嗶哩來說,這不僅是陳睿的教練,也是整理內(nèi)部人才、集中培養(yǎng)人才、激勵內(nèi)部創(chuàng)新、集中自主研發(fā)等任務(wù)。,從而一步一步收回之前攤餅的方式。
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