舞臺前后對娛樂作品的成功非常重要。然而,與聚光燈下與用戶的直接對話相比,大多數創(chuàng)作者更愿意呆在背后努力工作。在游戲行業(yè),關注的明星制作人極其有限,玩家更喜歡談論游戲作品中呈現(xiàn)的角色和故事。
正如錢鐘書先生所說,“如果你吃了一個雞蛋,感覺很美味,你為什么要認識下蛋的母雞呢?”留在作品后面,依靠作品演講是過去大多數創(chuàng)作團隊的首選。
然而,與過去不同的是,激烈的競爭環(huán)境和瓶頸創(chuàng)造性的游戲玩法都導致了社會營銷和其他相關方法對作品銷售的前所未有的突出影響。前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)導演、加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Executionlabs創(chuàng)始人Jasondelarocca最近在接受媒體采訪時提出了這樣的觀點,“如果游戲創(chuàng)作者直接與玩家互動,管理Discord頻道,與主播合作,在社交平臺上保持活躍,那么游戲成功的概率通常會翻倍?!?/p>
開發(fā)者不僅沉浸在背后,而且積極與玩家溝通,對創(chuàng)意團隊的能力和能源分配提出了更高的要求。然而,走向舞臺不僅是營銷推廣的直接目的。從長遠來看,減少對大渠道的過度依賴,不僅是創(chuàng)建團隊品牌建設的有效補充,也是用戶分析和溝通反饋游戲決策的有效途徑。
環(huán)境影響決策
環(huán)境變化是生計從背后走向舞臺的主要因素。
根據GDC收集2700多名游戲開發(fā)者發(fā)布的《2022年游戲產業(yè)概況》,社交媒體已成為受訪網絡游戲工作室最常用的營銷方式。25%的受訪者對推特、臉書等平臺進行了適當的營銷,15%進行了大規(guī)模的內容運營,19%甚至對短視頻平臺進行了營銷。
另一方面,盡管線下活動逐漸恢復,但仍有58%的開發(fā)者采用了游戲直播營銷的方式,與2021年的數據持平,高于2020年的50%和2019年的43%。
這并不是說酒香不怕巷子深的顛覆。激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意游戲,其實意味著酒多,沒有遠遠超過同類的香味。自然需要營銷等方式來彌補巷子深度。
就像過去提到的游戲營銷正在流行一樣,無論是申請上市(中間商)還是近期中旭(近三年營銷收入60%以上),依托社交平臺構建的社交內容運營已逐漸發(fā)展成為國內眾多游戲制造商的核心選擇。
對于資金有限的獨立團隊來說,很難走高投入后高產出循環(huán)的道路,宣傳是必不可少的。尋找發(fā)行和渠道的支持已成為主流選擇。
單獨與依靠
在海外浪潮下,游戲分銷業(yè)務帶來了新的機遇,包括騰訊在內的許多公司專注于全球分銷業(yè)務。還有許多獨立的游戲發(fā)行商,其中開發(fā)者致力于研發(fā),不必擔心游戲宣傳、運營、社交媒體運營、與平臺保持關系、版本移植等。
“我們發(fā)現(xiàn),在開發(fā)者和玩家之間的關系中,出版商并不總是扮演理想的中介角色。出版商可能工作很努力,但他們從來都不是藝術家、設計師或編劇。我還認為,即使出版商和開發(fā)商達成了最公平的條款,他們仍然可能阻礙開發(fā)商和玩家之間的關系,這是由出版商的工作內容決定的。玩家希望直接與設計師接觸,而不是來自出版商的主要營銷助手。我無意冒犯營銷人員,他們可能有優(yōu)秀的營銷技能,但無論如何,他們不是游戲設計師、程序員、藝術或創(chuàng)作者。”
另一方面,與渠道的合作也有好有壞?!彪m然開發(fā)者可以獲得最低收入,但游戲收入的上限將受到限制。如果你拿出下一個部落沖突或憤怒的鳥,那就太糟糕了,因為你的角色更像是一個外包團隊,賺錢來創(chuàng)建游戲和內容。”包括當前討論的增加,如XGP、Netflix等訂閱服務,“隨著訂閱服務變得越來越強大,它們很可能會減少對合作開發(fā)者的經濟鼓勵。”
在《恐慌獨立開發(fā)者》一文中提到游戲價值論之前,在微軟創(chuàng)紀錄收購動視暴雪霸屏效應后,一些獨立游戲開發(fā)者并不平靜。無論他們是否加入XboxGamePass陣營,獨立開發(fā)者都有疑問。前者擔心更多3A杰作的加入會擠壓市場潛力,而后者認為不包括在XGP中的小型獨立游戲將被淘汰。
這種恐慌本身就是開發(fā)者和渠道之間強弱關系的體現(xiàn)。過度依賴渠道也會給對方產品的主導地位?!叭绻哑脚_比作跑步機,只有在平臺允許的前提下,我才能繼續(xù)奔跑...但是一旦他們停下來,我只能下來?!?/p>
必須平衡單獨、合作和生存。
建立有效的溝通渠道
在去年的2021TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務研究負責人勞姍姍提出了這樣一個觀點:“現(xiàn)階段,客戶擁有前所未有的權力,導致產品上線后難以回頭,容錯率較低;但客戶也有前所未有的能力表達自己的想法,這也給我們帶來了更多研究用戶、發(fā)揮用戶價值的可能性?!?/p>
在提高產品通過率的主要目的下,用戶的研究能力將成為打開市場競爭差異的另一個重要堡壘。我們甚至可以看到,許多渠道積極參與游戲運營(甚至研發(fā)階段)。除了深化資源和形式,提供更多的資源和流量外,我們還積極研究如何促進用戶轉型。
從這個角度來看,我們可以試著理解為什么發(fā)行不能完美地發(fā)揮好玩家和開發(fā)者之間的溝通橋梁。
兩者的目的、能力和敏感方向決定了發(fā)行過濾和傳輸玩家信息必須導致缺乏選擇和信息扭曲,玩家不僅需要公式化的官方回復,隨著多功能工具的興起,社會溝通的作用不僅是聲譽,吸收粉絲的營銷目的。
對于大型企業(yè),可以建立大規(guī)模、系統(tǒng)的關鍵團隊,包括離線零距離,進行更深入的用戶分析和研究。為了實現(xiàn)類似的目標,尋找和建立一個有效的在線溝通渠道是為數不多的可行選擇之一。建立一種有效的方式來幫助游戲決策作用于產品本身,但也可以幫助和豐富團隊自己的品牌建設。
當然,這種走向舞臺和自我渠道的建設對習慣于呆在幕后的創(chuàng)作團隊來說自然是一個巨大的挑戰(zhàn)。建立有效的溝通反饋機制和團隊工作能源分配提出了更高的要求。在某種程度上,這就像創(chuàng)作團隊參與各種行業(yè)活動一樣。雖然目標不同,但它不僅是為了尋求合作,而且是為了加強溝通和碰撞的火花,以防止自滿。
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