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傳統(tǒng)觀念中,蝸牛常常有“積步至千里”的意境,雖然節(jié)奏緩慢,但卻一步一步地努力前行。
蘇州蝸牛數(shù)字科技有限公司并不像手機游戲浪潮中依靠一兩款游戲成功上市致富的幸運兒。從2012年到2018年,他們多次提交申請,尋求登錄深圳證券交易所創(chuàng)業(yè)板。從終端游戲、頁面游戲、手機游戲業(yè)務(wù)來看,VR并不甘示弱,還通過蝸牛移動涉足通信虛擬運營業(yè)務(wù)??吹綐I(yè)績從高速增長到平靜,上市的理想終于無法實現(xiàn)。
改變納斯達克,成為蝸牛的下一個飛躍。
最近,蝸牛游戲(NASDAQ:SNAL,SnailGamesUSA)招股書在美國證券交易委員會披露,準(zhǔn)備在納斯達克上市?,F(xiàn)已開始招股,認購價格區(qū)間為4.00美元/ADS至6.00美元/ADS。
美國蝸牛成立于2009年,是蘇州蝸牛的一家分公司。之前的主要業(yè)務(wù)是負責(zé)Steam等平臺的終端游戲全球發(fā)行。為上市,2022年,蘇州蝸牛數(shù)字被拆分,股東按比例獲得了美國蝸牛游戲公司的普通股。拆分后,美國蝸牛成為美國國內(nèi)單獨的實體。蝸牛表示,這次拆分是為了IPO,兩家公司的結(jié)構(gòu)與各自的客戶群體和公司的發(fā)展戰(zhàn)略一致。
曲折和反復(fù)調(diào)整
雖然創(chuàng)始人石海曾經(jīng)說過“蝸牛上市與否是成功的標(biāo)準(zhǔn)”,但是蝸牛十幾年的一系列操作都是為了上市而服務(wù)。
2008年,石海(當(dāng)時也叫蝸牛電子)接受新浪科技采訪。有這樣一個問題:“2006年底,每個人都建議在兩年內(nèi)在納斯達克上市。后來你還說情況變化很大?,F(xiàn)在有消息說你今年已經(jīng)準(zhǔn)備好了創(chuàng)業(yè)板上市的文件。請談?wù)勆鲜杏媱澋淖钚聞討B(tài)。石海:現(xiàn)在不能說太多了。大概在8月份,我們會有明確的消息披露?!?/p>
根據(jù)當(dāng)時石海的說法,蝸牛在2007年實現(xiàn)了3000多萬的利潤。預(yù)計2018年全年利潤接近9000萬,利潤接近2億。
但是,金融危機打破了這次的志向,2012-2018年,蝸牛及其招股書成為深交所的常客。
在業(yè)績風(fēng)光的時刻,蝸牛錯過了機會。2013年提交招股書時,前兩年處于凈虧損狀態(tài)。雖然依靠《九陰經(jīng)書》的終端游戲?qū)崿F(xiàn)了1.25億元的凈利潤,但像大多數(shù)游戲公司的問題一樣,過度依賴單一產(chǎn)品(占營收的70%以上)仍然成為蝸牛上市的隱患。
在中國第一次失敗后,蝸牛選擇的做法是擴大業(yè)務(wù)范圍,逐步轉(zhuǎn)型手機游戲。同時,虛擬運營商、游戲手機和VR也成為新的目標(biāo)。比如2014年,蝸牛與中國聯(lián)通獨家合作發(fā)布了虛擬運營商品牌“免費”品牌,包括選擇170號段售價999元的Sim卡“免費”卡和免費店鋪。在新聞發(fā)布會上,蝸牛移動表示,“免費”卡將選擇免費話費和流量的營銷策略,具體來說,國內(nèi)所有語音聊天費用(不含港澳臺地區(qū))在開卡半年內(nèi)都是免費的,半年內(nèi)有三個國內(nèi)流量的。
回過頭來看,后兩者目前似乎還有發(fā)掘的潛力,蝸牛的眼光是前瞻性的。但遺憾的是,可能是為了上市,行動過于功利。東錘西錘的結(jié)果只留下缺陷。
2015年IPO重啟失敗后,蘇州蝸牛進入修煉內(nèi)功的蟄伏期,大力發(fā)展手機游戲業(yè)務(wù)。直到2018年1月,蘇州蝸牛向證監(jiān)會提交了更新后的招股書,繼續(xù)瞄準(zhǔn)a股。
根據(jù)當(dāng)時的招股書,2014-2016年,蝸牛數(shù)字的營業(yè)收入分別為6.6億元、16.9億元和26.6億元,凈利潤分別為8875.5萬元、1.5億元和2.5億元。蝸牛數(shù)字營收在2017年1-9月份約為19.8億元,凈利潤接近1.8億元。
從目前的角度來看,蝸牛不僅是一個業(yè)績數(shù)字,而且在市場定位和業(yè)務(wù)分布上也比以前健康得多。2017年1-9月,蝸牛數(shù)字游戲收入約15.5億元,約占總收入的78%。其中,手機游戲收入最高,超過8.3億元;客戶端游戲緊隨其后,收入約7.1億元,兩者穩(wěn)步發(fā)展。
2017年1月至9月,蝸牛海外收入達到8.1億元,占總收入的41%左右。它在美國、俄羅斯、韓國和日本設(shè)立了一家分支機構(gòu),獨立運營游戲。在東南亞、臺灣省、歐洲等地,授權(quán)當(dāng)?shù)赜螒蜻\營商經(jīng)營。
此外,截至2017年9月30日,蝸牛數(shù)字及其子公司共有2287名員工,其中1372名員工,占員工總數(shù)的近60%。2014-2016年,R&D支出分別約為1.6億、2億、2.8億,R&D支出逐步上升,VR項目新增為募資用途,計劃投資2.2億。
賬戶方面,這是游戲企業(yè)積極發(fā)展的信號傳遞,但即便如此,游戲行業(yè)環(huán)境的激烈變化仍然讓這次嘗試失敗。
心灰意冷的蝸牛不再執(zhí)著于中國。為了實現(xiàn)上市的最終目標(biāo),他們再次將目光投向了納斯達克(甚至在過去的十年里,游戲公司選擇退出市場),海外業(yè)務(wù)發(fā)展積累的拆分成為這一選擇的懸念。
業(yè)務(wù)分拆和問題輪回
如上所述,美國蝸牛之前主要從事蝸牛端游的海外業(yè)務(wù)。根據(jù)2018年的招股書,蝸牛海外收入最重要的是美國市場,收入占比接近85%。
雖然介紹了美國蝸牛自主開發(fā)的游戲作品包括PC端游、移動端游戲、網(wǎng)頁游戲、主機游戲,AR/VR游戲等很多領(lǐng)域,但從拆分后的業(yè)績指標(biāo)來看,海外終端游戲其實是主要的,核心手機游戲業(yè)務(wù)還在蘇州蝸牛上。
為了迎合西方市場的青睞,我們應(yīng)該走歐美傳統(tǒng)游戲廠商的路線,專注于主機和PC平臺。美國蝸牛產(chǎn)品主要通過XboxLive和GamePasss。、PlayStationNetwork、購買、瀏覽和運營Steam等。截至2021年12月31日的2021年,91%的收入來自此類平臺。
但是,這一分裂仍然暴露了以前蝸牛所經(jīng)歷的問題。
第一,對單一產(chǎn)品的過度依賴,報告期內(nèi),收益主要由端游《方舟:生存與進化》貢獻。從2019年到2021年,占80.5%。、89.5%和90.7%。
其次,業(yè)績下滑。招股書顯示,2019年、2020年、2021年,美國蝸牛收入分別為8630萬美元、1.25億美元和1.07億美元,復(fù)合增長率為11.2%。;凈利分別為-1520萬美元、2980萬美元和790萬美元,EBITDA調(diào)整后分別為-1510萬美元、3920萬美元和2550萬美元。2022年上半年,收入為4350萬美元,同比下降26.02%;凈利480萬美元,比去年同期下降64.71%。
美國蝸牛在招股書中表示,隨著銷售水平恢復(fù)到歷史水平,銷售單位數(shù)量減少,平臺提供商的營銷活動將在2021年停止發(fā)生。2022年上半年,收入下降主要是因為與ARK(即方舟:生存與進化)相關(guān)的收入下降。此外,美國蝸牛的R&D投資逐漸下降,2019年至2021年每年減少60萬美元。
簡而言之,《方舟:生存與進化》的銷售周期和生命周期都應(yīng)該受到質(zhì)疑,迫切需要新的接力者。然而,逐漸減少R&D投資并不是一個積極的信號。
可以說,與2018年的招股書相比,美國蝸牛有很多槽,遠不如前者健康。然而,對于執(zhí)著于上市證明自己的蝸牛來說,似乎問題和外部觀點并不那么重要。
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