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出乎意料的是,疫情偷走了玩家的三年時(shí)間,也結(jié)束了“掌上網(wǎng)”的生命周期。
7月5日,騰訊APP“手持Wegame”運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)突然發(fā)布退市公告,宣布將從7月5日起停止新客戶注冊(cè),并于9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運(yùn)營(yíng)。
雖然WeGame游戲平臺(tái)作為本體客戶端版仍在正常運(yùn)行,但手機(jī)版《手持WeGame》的關(guān)閉仍然引起了很多話題。在一些玩家看來,騰訊關(guān)閉手持WeGame無疑是WeGame發(fā)展受挫的一大寫照。
就像視頻彈幕網(wǎng)站B站被稱為想成為中國(guó)的Youtube一樣,Wegame作為中國(guó)最大的游戲平臺(tái)之一,也有著明確但不可逾越的目標(biāo),那就是賺錢就像“風(fēng)吹來”的Steam。后者不僅是世界上最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái),也是一種流行的文化符號(hào)。它在當(dāng)今的游戲生態(tài)中也有很高的地位。驚人的玩家聚集在Steam游戲社區(qū),購(gòu)買游戲產(chǎn)品,討論自己的游戲庫存,分享自己的游戲體驗(yàn),甚至交易虛擬產(chǎn)品,享受游戲產(chǎn)品帶給他們的一切。
Steam的成功市場(chǎng)有目共睹。然而,與游戲本身不同,游戲平臺(tái)的產(chǎn)品可以通過“換皮”成功復(fù)制。即使是Steam的熱門競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手EPIC也只能通過花費(fèi)大量資金為玩家頻繁贈(zèng)送免費(fèi)游戲,這種“七傷拳”勉強(qiáng)從Steam手中分配給一些客戶。然而,在中國(guó),想要追求Steam的公司卻受到沉重審計(jì)壓力的束縛。
游戲卷不動(dòng),市場(chǎng)需要新的增長(zhǎng)點(diǎn)
目前,游戲產(chǎn)業(yè)恐怕處于歷史最熱的階段。
自Z一代新消費(fèi)力量崛起以來,游戲作為這一群體的主要在線娛樂方式,其市場(chǎng)關(guān)注日益增加。再加上疫情收入的加持,雖然游戲產(chǎn)業(yè)并不是一飛沖天,但它已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)新的水平。即使從那以后,中國(guó)市場(chǎng)再次復(fù)制了“寒冬”的插曲,總的來說,隨著年輕一代顧客消費(fèi)能力的提高和游戲產(chǎn)品消費(fèi)意愿的提高,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)企業(yè)家和企業(yè)仍有很強(qiáng)的吸引力。
然而,根據(jù)最近的數(shù)據(jù),全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展正進(jìn)入瓶頸期,因?yàn)橐咔槭杖氲南В卧螒虻娜狈?,玩家?guī)模接近飽和。
根據(jù)中國(guó)音頻數(shù)字協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院今年年初發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速明顯下降,2021年同比增長(zhǎng)6.40%,遠(yuǎn)低于2020年的20.71%,略低于2019年疫情前的7.66%。2021年,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量逐漸飽和。然而,根據(jù)海外分析機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),情況可能會(huì)更糟。根據(jù)其報(bào)告《ChinaPCGames2022》,2021年中國(guó)玩家數(shù)量約為7.06億,同比下降3.7%,這是近年來罕見的負(fù)增長(zhǎng)。
一些分析師將中國(guó)市場(chǎng)玩家數(shù)量減少的原因歸因于2021年8月30日《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理,有效防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(即行業(yè)戲稱的“最嚴(yán)格的防沉迷規(guī)定”)發(fā)布后,大量未成年玩家流失,甚至下游的銷售和租賃行業(yè)也受到了很大的打擊。然而,在許多游戲從業(yè)者看來,即使“最嚴(yán)格的防沉迷規(guī)則”沒有實(shí)施,游戲產(chǎn)業(yè)也告別了逆勢(shì)而上的時(shí)代。
對(duì)此,獨(dú)立游戲制作人阿柴表示:“經(jīng)過國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期蓬勃發(fā)展,熱門跑道已經(jīng)被挖掘出來,商品的頭部效應(yīng)越來越明顯。嚴(yán)重的游戲內(nèi)容使得玩家越來越難有額外的時(shí)間和資金投入其他游戲產(chǎn)品。最終,新游戲很難進(jìn)入市場(chǎng)份額,在未來的游戲市場(chǎng),頭部陣營(yíng)只會(huì)越來越固化,恐怕很難像“上海F4”這樣的新人再次誕生?!?/p>
在阿柴看來,雖然工業(yè)化可以進(jìn)一步提升游戲產(chǎn)品,但AR卻受到了影響、由于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對(duì)技術(shù)和設(shè)備普及程度的限制,游戲產(chǎn)品很難在游戲類型上取得明顯的突破,如果不能在游戲玩法上取得突破,就很難動(dòng)搖日益固化的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)。
舉個(gè)典型的例子,米哈游的《原神》利用開放世界“降維攻擊”國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲跑道,創(chuàng)造了移動(dòng)游戲產(chǎn)品吸引黃金的奇跡。在目睹了它的成功之后,許多制造商逐漸轉(zhuǎn)向了開放世界的類型,希望分享一份份額。
這實(shí)際上是渠道時(shí)代的傳統(tǒng)游戲玩法:當(dāng)熱風(fēng)格出現(xiàn)時(shí),立即“改變皮膚”,以快速分配市場(chǎng)資源。然而,就目前流行的跑道而言,這一舉動(dòng)顯然并不是很好。
排除諾亞的心,一個(gè)有很大質(zhì)量問題的產(chǎn)品,我們可以看到,市場(chǎng)上另一款流行的二次元主題開放世界游戲——完美世界的幻塔,即使游戲的質(zhì)量和福利還不錯(cuò),甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了市場(chǎng)上大部分的二次元游戲產(chǎn)品,但流水的表現(xiàn)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于《原神》,甚至贏不了已經(jīng)“過時(shí)”的2D二次元塔防游戲《明日方舟》。
當(dāng)然,平心而論,作為完美世界轉(zhuǎn)型的杰作,《幻塔》目前的表現(xiàn)值得完美世界的投入。
隨著游戲的不斷更新,幻塔已經(jīng)形成了一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的玩家社區(qū),風(fēng)評(píng)也有所回升。海外版上架,也可以預(yù)見游戲社區(qū)未來會(huì)有很大的增長(zhǎng)空間,二創(chuàng)內(nèi)容的產(chǎn)出也會(huì)進(jìn)一步提升,從而反饋國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)..然而,幻塔的這些成就并不能掩蓋它在花費(fèi)大量開發(fā)成本后沒有得到與原神相似的流水性能的結(jié)果。
造成這個(gè)結(jié)果的原因也很簡(jiǎn)單。首先,正如上面提到的,疫情收入已經(jīng)消散,國(guó)內(nèi)玩家規(guī)模飽和,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)變得火爆;其次,隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提高,游戲玩法的嚴(yán)重現(xiàn)象加劇,氪金的下限增加,玩家在單一游戲產(chǎn)品上花費(fèi)的時(shí)間和金錢急劇上升,這使得玩家無法應(yīng)對(duì)多種游戲(尤其是類似的嚴(yán)重游戲);最后,隨著中國(guó)進(jìn)入正常的防疫方法,人們的生活逐漸恢復(fù)正常,游戲習(xí)慣也回到了分散的時(shí)間玩游戲,辦公室職員和一些學(xué)生開始“逃離”嚴(yán)重的游戲。
游戲產(chǎn)品的內(nèi)卷還沒有卷出“光明來臨”,就已經(jīng)把市場(chǎng)卷成了“尸山血?!?。
面對(duì)這樣的情況,國(guó)內(nèi)游戲公司要么轉(zhuǎn)型為H5游戲,要么轉(zhuǎn)型為小級(jí)買斷單機(jī)游戲,要么直接關(guān)門。當(dāng)然,對(duì)于一些富裕的大公司來說,他們?nèi)匀挥凶銐虻膶?shí)力去尋找一些新的出路,比如亞運(yùn)會(huì)上升的電子競(jìng)技軌道,靠概念講故事賺錢的元宇宙軌道。。還有在線游戲銷售平臺(tái)。
被“吃雞”點(diǎn)燃的游戲平臺(tái)還沒有達(dá)到極限
今年3月初,數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)Steam發(fā)布了《回顧2021年報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年Steam平臺(tái)月活躍用戶數(shù)為1.32億,日活躍用戶數(shù)為6900萬。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲人數(shù)峰值為2740萬,玩家游戲外觀較2020年增長(zhǎng)21%,2020年購(gòu)買客戶增加3120萬,玩家消費(fèi)同比增長(zhǎng)27%。
你可能不知道這些數(shù)據(jù)有多驚人,但只要你知道,這些數(shù)據(jù)背后的事實(shí)——Steam正在穩(wěn)步加強(qiáng)其在世界上最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)和游戲社區(qū)的位置。
雖然近年來高質(zhì)量游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力不斷提高,促使開發(fā)商在市場(chǎng)上發(fā)言權(quán)不斷提高,但這并不意味著“質(zhì)量為王”真正取代了“渠道為王”,成為游戲產(chǎn)業(yè)的新規(guī)則。即使在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)卷入新階段后,渠道也再次成為游戲產(chǎn)品決定性市場(chǎng)的關(guān)鍵。
以《原神》為例,玩家和一些從業(yè)者喜歡把它的成功歸因于產(chǎn)品本身,但事實(shí)上,米哈游對(duì)《原神》的投資并沒有輸給傳統(tǒng)的大工廠,即使它在網(wǎng)上迅速打破了圈子,也得益于其準(zhǔn)確的廣告和營(yíng)銷。與傳統(tǒng)的應(yīng)用商場(chǎng)相比,米哈游選擇了微博和B站的主要戰(zhàn)場(chǎng)、NGA游戲論壇、網(wǎng)易云音樂等平臺(tái)最大的共同點(diǎn)就是Z世代有大量的年輕用戶,其中B站、NGA論壇和其他平臺(tái)也有更直觀的目標(biāo)受眾——二維游戲玩家。對(duì)于宣傳平臺(tái)的正確決策,米哈游戲的廣告獲得了非常好的轉(zhuǎn)化率,獲得了大量的玩家,曾經(jīng)成為行業(yè)宣傳的優(yōu)秀案例。
可見,即使是精品手機(jī)游戲的頂流,仍然需要渠道和平臺(tái)。
但與此同時(shí),傳統(tǒng)渠道的衰落也是事實(shí),尤其是在服務(wù)型游戲越來越注重研發(fā)與運(yùn)輸一體化的今天,傳統(tǒng)渠道在聯(lián)運(yùn)游戲中獲得的紅利越來越少,這從《原神》中吸引了大量資金卻沒有“帶飛”小米應(yīng)用商店和嗶哩游戲就可以看出來。
國(guó)內(nèi)公司在新的市場(chǎng)環(huán)境下需要參考案例,幸運(yùn)的是,像Steam這樣的例子就近在咫尺。
作為一個(gè)游戲發(fā)行平臺(tái),Steam上銷售的主要產(chǎn)品不是目前主導(dǎo)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的服務(wù)型游戲,而是買斷單機(jī)游戲。過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,由于玩家版權(quán)意識(shí)不足,中國(guó)市場(chǎng)盜版猖獗,中國(guó)市場(chǎng)猖獗買斷游戲的搭配幾乎意味著商業(yè)失敗。因此,即使電子商務(wù)和社區(qū)的概念在過去十年里不斷升溫,也很少有公司將其與游戲聯(lián)系起來。
然而,隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,玩家收入的上升,他們的版權(quán)意識(shí)也在增強(qiáng),《太吾畫卷》、光明記憶:無限、戴森球計(jì)劃和其他國(guó)內(nèi)買斷游戲的成功,表明市場(chǎng)環(huán)境不是過去,然而,忙于追求國(guó)內(nèi)手機(jī)氪金卡游戲趨勢(shì)國(guó)內(nèi)公司沒有注意到這個(gè)變化,或者,即使他們注意到這個(gè)變化,買斷游戲的銷售表現(xiàn)也很難擊敗氪金卡游戲,更不用說在國(guó)內(nèi)發(fā)展這一領(lǐng)域需要面對(duì)困難和風(fēng)險(xiǎn),也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于墨守成規(guī)追求主流趨勢(shì)。
因此,在2002年Steam推出后的十年里,除了2006年數(shù)字星空聯(lián)合游俠網(wǎng)和新浪游戲,國(guó)內(nèi)公司很少嘗試銷售單機(jī)游戲平臺(tái)。雖然為電子競(jìng)技游戲提供在線游戲服務(wù)的渠道很多,但這些平臺(tái)通常不提供正版游戲的購(gòu)買渠道,甚至直接為玩家提供盜版游戲資源的下載。
直到2012年底,中電博亞推出了杉果游戲平臺(tái)。雖然平臺(tái)在社區(qū)服務(wù)的早期階段沒有付出太多努力,但與Steam這樣的“大賣場(chǎng)”相比,它更像是一個(gè)二級(jí)經(jīng)銷商(杉果游戲?yàn)橥婕姨峁㏒team平臺(tái)的激活系列號(hào),而不提供游戲本體的下載,玩家在購(gòu)買游戲后必須在Steam平臺(tái)上激活激活碼),但無論如何,國(guó)內(nèi)玩家終于迎來了真正意義上的數(shù)字游戲銷售平臺(tái)。
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