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傳統(tǒng)觀念中,蝸牛常常有“積步至千里”的意境,雖然節(jié)奏緩慢,但卻一步一步地努力前行。
蘇州蝸牛數(shù)字科技有限公司并不像手機(jī)游戲浪潮中依靠一兩款游戲成功上市致富的幸運(yùn)兒。從2012年到2018年,他們多次提交申請(qǐng),尋求登錄深圳證券交易所創(chuàng)業(yè)板。從終端游戲、頁面游戲、手機(jī)游戲業(yè)務(wù)來看,VR并不甘示弱,還通過蝸牛移動(dòng)涉足通信虛擬運(yùn)營業(yè)務(wù)??吹綐I(yè)績(jī)從高速增長(zhǎng)到平靜,上市的理想終于無法實(shí)現(xiàn)。
改變納斯達(dá)克,成為蝸牛的下一個(gè)飛躍。
最近,蝸牛游戲(NASDAQ:SNAL,SnailGamesUSA)招股書在美國證券交易委員會(huì)披露,準(zhǔn)備在納斯達(dá)克上市?,F(xiàn)已開始招股,認(rèn)購價(jià)格區(qū)間為4.00美元/ADS至6.00美元/ADS。
美國蝸牛成立于2009年,是蘇州蝸牛的一家分公司。之前的主要業(yè)務(wù)是負(fù)責(zé)Steam等平臺(tái)的終端游戲全球發(fā)行。為上市,2022年,蘇州蝸牛數(shù)字被拆分,股東按比例獲得了美國蝸牛游戲公司的普通股。拆分后,美國蝸牛成為美國國內(nèi)單獨(dú)的實(shí)體。蝸牛表示,這次拆分是為了IPO,兩家公司的結(jié)構(gòu)與各自的客戶群體和公司的發(fā)展戰(zhàn)略一致。
曲折和反復(fù)調(diào)整
雖然創(chuàng)始人石海曾經(jīng)說過“蝸牛上市與否是成功的標(biāo)準(zhǔn)”,但是蝸牛十幾年的一系列操作都是為了上市而服務(wù)。
2008年,石海(當(dāng)時(shí)也叫蝸牛電子)接受新浪科技采訪。有這樣一個(gè)問題:“2006年底,每個(gè)人都建議在兩年內(nèi)在納斯達(dá)克上市。后來你還說情況變化很大?,F(xiàn)在有消息說你今年已經(jīng)準(zhǔn)備好了創(chuàng)業(yè)板上市的文件。請(qǐng)談?wù)勆鲜杏?jì)劃的最新動(dòng)態(tài)。石海:現(xiàn)在不能說太多了。大概在8月份,我們會(huì)有明確的消息披露?!?/p>
根據(jù)當(dāng)時(shí)石海的說法,蝸牛在2007年實(shí)現(xiàn)了3000多萬的利潤(rùn)。預(yù)計(jì)2018年全年利潤(rùn)接近9000萬,利潤(rùn)接近2億。
但是,金融危機(jī)打破了這次的志向,2012-2018年,蝸牛及其招股書成為深交所的??汀?/p>
在業(yè)績(jī)風(fēng)光的時(shí)刻,蝸牛錯(cuò)過了機(jī)會(huì)。2013年提交招股書時(shí),前兩年處于凈虧損狀態(tài)。雖然依靠《九陰經(jīng)書》的終端游戲?qū)崿F(xiàn)了1.25億元的凈利潤(rùn),但像大多數(shù)游戲公司的問題一樣,過度依賴單一產(chǎn)品(占營收的70%以上)仍然成為蝸牛上市的隱患。
在中國第一次失敗后,蝸牛選擇的做法是擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍,逐步轉(zhuǎn)型手機(jī)游戲。同時(shí),虛擬運(yùn)營商、游戲手機(jī)和VR也成為新的目標(biāo)。比如2014年,蝸牛與中國聯(lián)通獨(dú)家合作發(fā)布了虛擬運(yùn)營商品牌“免費(fèi)”品牌,包括選擇170號(hào)段售價(jià)999元的Sim卡“免費(fèi)”卡和免費(fèi)店鋪。在新聞發(fā)布會(huì)上,蝸牛移動(dòng)表示,“免費(fèi)”卡將選擇免費(fèi)話費(fèi)和流量的營銷策略,具體來說,國內(nèi)所有語音聊天費(fèi)用(不含港澳臺(tái)地區(qū))在開卡半年內(nèi)都是免費(fèi)的,半年內(nèi)有三個(gè)國內(nèi)流量的。
回過頭來看,后兩者目前似乎還有發(fā)掘的潛力,蝸牛的眼光是前瞻性的。但遺憾的是,可能是為了上市,行動(dòng)過于功利。東錘西錘的結(jié)果只留下缺陷。
2015年IPO重啟失敗后,蘇州蝸牛進(jìn)入修煉內(nèi)功的蟄伏期,大力發(fā)展手機(jī)游戲業(yè)務(wù)。直到2018年1月,蘇州蝸牛向證監(jiān)會(huì)提交了更新后的招股書,繼續(xù)瞄準(zhǔn)a股。
根據(jù)當(dāng)時(shí)的招股書,2014-2016年,蝸牛數(shù)字的營業(yè)收入分別為6.6億元、16.9億元和26.6億元,凈利潤(rùn)分別為8875.5萬元、1.5億元和2.5億元。蝸牛數(shù)字營收在2017年1-9月份約為19.8億元,凈利潤(rùn)接近1.8億元。
從目前的角度來看,蝸牛不僅是一個(gè)業(yè)績(jī)數(shù)字,而且在市場(chǎng)定位和業(yè)務(wù)分布上也比以前健康得多。2017年1-9月,蝸牛數(shù)字游戲收入約15.5億元,約占總收入的78%。其中,手機(jī)游戲收入最高,超過8.3億元;客戶端游戲緊隨其后,收入約7.1億元,兩者穩(wěn)步發(fā)展。
2017年1月至9月,蝸牛海外收入達(dá)到8.1億元,占總收入的41%左右。它在美國、俄羅斯、韓國和日本設(shè)立了一家分支機(jī)構(gòu),獨(dú)立運(yùn)營游戲。在東南亞、臺(tái)灣省、歐洲等地,授權(quán)當(dāng)?shù)赜螒蜻\(yùn)營商經(jīng)營。
此外,截至2017年9月30日,蝸牛數(shù)字及其子公司共有2287名員工,其中1372名員工,占員工總數(shù)的近60%。2014-2016年,R&D支出分別約為1.6億、2億、2.8億,R&D支出逐步上升,VR項(xiàng)目新增為募資用途,計(jì)劃投資2.2億。
賬戶方面,這是游戲企業(yè)積極發(fā)展的信號(hào)傳遞,但即便如此,游戲行業(yè)環(huán)境的激烈變化仍然讓這次嘗試失敗。
心灰意冷的蝸牛不再執(zhí)著于中國。為了實(shí)現(xiàn)上市的最終目標(biāo),他們?cè)俅螌⒛抗馔断蛄思{斯達(dá)克(甚至在過去的十年里,游戲公司選擇退出市場(chǎng)),海外業(yè)務(wù)發(fā)展積累的拆分成為這一選擇的懸念。
業(yè)務(wù)分拆和問題輪回
如上所述,美國蝸牛之前主要從事蝸牛端游的海外業(yè)務(wù)。根據(jù)2018年的招股書,蝸牛海外收入最重要的是美國市場(chǎng),收入占比接近85%。
雖然介紹了美國蝸牛自主開發(fā)的游戲作品包括PC端游、移動(dòng)端游戲、網(wǎng)頁游戲、主機(jī)游戲,AR/VR游戲等很多領(lǐng)域,但從拆分后的業(yè)績(jī)指標(biāo)來看,海外終端游戲其實(shí)是主要的,核心手機(jī)游戲業(yè)務(wù)還在蘇州蝸牛上。
為了迎合西方市場(chǎng)的青睞,我們應(yīng)該走歐美傳統(tǒng)游戲廠商的路線,專注于主機(jī)和PC平臺(tái)。美國蝸牛產(chǎn)品主要通過XboxLive和GamePasss。、PlayStationNetwork、購買、瀏覽和運(yùn)營Steam等。截至2021年12月31日的2021年,91%的收入來自此類平臺(tái)。
但是,這一分裂仍然暴露了以前蝸牛所經(jīng)歷的問題。
第一,對(duì)單一產(chǎn)品的過度依賴,報(bào)告期內(nèi),收益主要由端游《方舟:生存與進(jìn)化》貢獻(xiàn)。從2019年到2021年,占80.5%。、89.5%和90.7%。
其次,業(yè)績(jī)下滑。招股書顯示,2019年、2020年、2021年,美國蝸牛收入分別為8630萬美元、1.25億美元和1.07億美元,復(fù)合增長(zhǎng)率為11.2%。;凈利分別為-1520萬美元、2980萬美元和790萬美元,EBITDA調(diào)整后分別為-1510萬美元、3920萬美元和2550萬美元。2022年上半年,收入為4350萬美元,同比下降26.02%;凈利480萬美元,比去年同期下降64.71%。
美國蝸牛在招股書中表示,隨著銷售水平恢復(fù)到歷史水平,銷售單位數(shù)量減少,平臺(tái)提供商的營銷活動(dòng)將在2021年停止發(fā)生。2022年上半年,收入下降主要是因?yàn)榕cARK(即方舟:生存與進(jìn)化)相關(guān)的收入下降。此外,美國蝸牛的R&D投資逐漸下降,2019年至2021年每年減少60萬美元。
簡(jiǎn)而言之,《方舟:生存與進(jìn)化》的銷售周期和生命周期都應(yīng)該受到質(zhì)疑,迫切需要新的接力者。然而,逐漸減少R&D投資并不是一個(gè)積極的信號(hào)。
可以說,與2018年的招股書相比,美國蝸牛有很多槽,遠(yuǎn)不如前者健康。然而,對(duì)于執(zhí)著于上市證明自己的蝸牛來說,似乎問題和外部觀點(diǎn)并不那么重要。
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